バトル関係アルゴリズム
バトル関係の暫定アルゴリズムを見直して、再実装中。 バトル系の暫定計算がおかしくて、スライムに攻撃が当たらないとは、何事かと。 MAXとるところが、うーん?という感じだけど。(対抗だと差分計算するもんね。) 一旦これで実 […]
マップ構造のやり直し
あけまして、おめでとうございます! さて、年末年始もパイルの開発を行っていたのですが、タイルマップ(Rectangular)のZ軸使っちゃダメよ問題が勃発し、マップの構造の作り直しをしておりました。悲しい...。 このま […]
つよさウィンドウ完成
つよさウィンドウの完成 ちゃくちゃくと進んでおりまする。
つよさウィンドウ
つよさウィンドウですが、とりあえず上半分完成。 覚えている呪文一覧は、眠いのでまた後ほど〜。
武器・防具の選択ウィンドウ
武器と防具の操作コマンド作成部分、完成 いろいろ思うところはありますが!! 次は「つよさ」ウィンドウを開発です。ただ、次のレベルの経験値の計算式が固まってないので、どうっすかねー。 まぁ後々バランスとるときに調整するので […]
開発は進んでいますよ!
週末のたびに開発をすすめておるのですが、ようやく以下を実装! などなど。ようやく一連のシーケンスが、RPGのプレイ中の挙動になってきたかも? 結構孤独な作業なので、YouTube か Twitch で、開発作業のライブ配 […]
全体じゅもんについて
ようやく「じゅもん」の基礎的な計算ができてきたので、敵全体に適用してみている。 自分は「ないくす(仮名)」一人だけなのに、なぜ敵が一団となって襲いかかってくるのか、その理由はまだ秘密のまま!
リアルタイム戦闘がバカなことに
なんだろう、テキストでは戦闘状況が見えなくなる状況で草はえたwテキストは単なる賑やかしですかな?
リアルタイム戦闘のロジックテスト
リアルタイム戦闘のロジックテスト。ターン制じゃなくてリアルタイムで、かつテキスト表示が主体なので、なかなか大変かもと思ったり。